لینک خبری

با درود خدمت شما دوستان گرامی . وب سایت جدید صدرا نیوز به صورت کامل اپ شده است و اگر مشکلی در این رابطه دیدید می توانید با مدیریت تماس بگیرید.

اخبار ویژه

صنعت گيم از گذشته تاکنون

امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

صنعت بازي هاي کامپيوتري در جهان، يکي از پردرآمدترين صنايع سرگرمي است که امروزه درآمد آن تقريبا دو برابر صنعت سينماست.

به گزارش روزنامه آسمان آبي :بي راه هم نيست که در گذشته بازي ها را از روي فيلم ها و انيميشن ها مي ساختند، اما امروز همه چيز کاملا برعکس شده و اين سينماست که فيلم هايش را بر اساس بازي هاي کامپيوتري مي سازد و سود سرشاري هم به جيب مي زند. در اين مطلب سعي خواهيم کرد گشتي در تاريخ صنعت بازي سازي بزنيم و شما را با دنياي اين صنعت از زاويه اي ديگر آشنا کنيم.

دهه 1940 تا انتهاي دهه 1960
قبل از دهه 70 ساخت بازي هاي کامپيوتري جنبه انتفاعي نداشته است اما پيشرفت هايي که در زمينه توان پردازشي کامپيوترها و ... صورت گرفت، بستر مناسبي براي توليد اين صنعت فراهم کرد. بيشتر بازي هايي که در آن زمان ساخته شد، بسيار ابتدايي بودند؛ براي مثال در دهه 1950 جوزف کيتس بازي «ايکس او»ي خودمان را در قالب يک صفحه نمايش بزرگ و کلي تجهيزات جانبي به نام برتي دبرين عرضه کرد.
قطعا کسي حاضر نبود بابت چنين دستگاه عظيمي و فقط براي ايکس او بازي کردن پول زيادي بدهد. بعدها در دهه 1950 و 1960 دستگاه ها کوچک تر و بازي ها متنوع تر شد و پاي اين دستگاه هاي جديد که در خود فقط يک بازي داشتند به خوابگاه هاي دانشجويي باز شد. يکي از معروف ترين اين بازي ها Spacewar بود که توسط تيمي مشترک از دانشگاه هاروارد و ام آي تي و به وسيله زبان برنامه نويسي بيسيک، طراحي و ساخته شد که بزرگ ترين پيشرفت بازي هاي کامپيوتري در آن زمان محسوب مي شد.

دهه 1970
پيشرفت دهه هاي گذشته باعث شد که در اوايل دهه 70 دستگاه آرکيد به بازار عرضه شود. آرکيدها دستگاه هاي غول پيکري بودند که در خود، يکي دو بازي ابتدايي را جاي داده بودند. يک سال بعد از عرضه و شناخته شدن دستگاه آرکيد، شرکت آتاري موفق ترين بازي کامپيوتري آن زمان به نام پونگ را به بازار عرضه کرد که بعدها خاطره و نوستالژيکي براي بچه هاي دهه 50 و 60 ايران هم شد.
آمار مي گويد در آن سال ها 19 هزار دستگاه آرکيدي که شامل يک يا دو بازي مي شد به فروش رسيد. آرام آرام بازي هاي کامپيوتري، جاي خود را بين مردم باز کرد. رالف باور آلماني که تکنسين جنگ بود و از چنگ نازي ها فرار کرده و به آمريکا آمده بود، در سال 1972 نخستين کنسول خانگي را به نام مگناوکس اوديسه ساخت. در آن سال ها تمام بازي ها و کنسول ها تحت تاثير بازي پونگ آتاري بودند و تنها آن را در حالت ها و اشکال مختلف بازسازي مي کردند. بنابراين آتاري هم تصميم گرفت به فاصله سه سال، نخستين دستگاه خانگي خود را با بازي معروفش پونگ به بازار عرضه کند.
اين تکرار سال 1978 با ارائه بازي Space Invaders توسط شرکت تيتو پايان گرفت و بعد از تقريبا يک دهه تکرار، انقلاب هيجان انگيزي در اين دنيا ايجاد کرد. دليل موفقيت اين بازي اين بود که پاي دستگاه هاي آرکيد را به همه جا از جمله مراکز خريد باز کرد. اين بازي باعث فروش بيش از 360 هزار دستگاه آرکيد در سراسر جهان شد و معادل پنج ميليارد دلار درآمد براي سازنده اش ايجاد کرد.
به فاصله کمي از اين بازي، آتاري با دستگاه VCS که در ايران به آتاري 2600 معروف شد، به فروش قابل توجهي در زمينه کنسول هاي خانگي دست يافت و در حقيقت دهه 70 باعث شد که صنعت ساخت بازي هاي کامپيوتري از يک سرگرمي ساده به يک صنعت تمام عيار و پول ساز تبديل شود.

دهه 1980
اوايل دهه 80 دوران طلايي دستگاه هاي آرکيد بود. صدها هزار نفر در اين صنعت مشغول کار بودند و درآمد اين صنعت از 50 ميليون دلار در 1978 به 900 ميليون دلار در سال 1981 رسيد. اين رقم به فاصله کوتاهي به معادل 12 ميليارد دلار رسيد که از مجموع درآمد موسيقي، هاليوود و صنعت کنسول هاي خانگي بيشتر بود.
موفق ترين بازي اين دوران، بازي دوست داشتني و هنوز محبوب شرکت نامکو به نام Poc-Man بود که دنيا را تسخير کرد اما عدم نوآوري در بازي هاي آرکيد در اواخر دهه 80 و ترجيح کميت به کيفيت دوباره اين صنعت را به بحران برد و اين بار نوبت ژاپني ها بود که با کنسول نينتندو به داد اين صنعت برسند و به فاصله کمي، گيم بوي نينتندو هم به بازار عرضه شد. بعدها سوني و چند شرکت ديگر تلاش کردند از اين قافله عقب نمانند و با سگا و ... به ميدان آمدند.

دهه 1990
اين دهه را مي توان دهه سي دي ها و وسايل ذخيره سازي خارجي ناميد. با آمدن دستگاه هايي مثل آميگا و سيستم عامل ويندوز و مک مشخص بود که قرار است دنياي بازي هاي کامپيوتري براي هميشه تغيير کند. حالا ديگر پاي کارت گرافيک و گرافيک هاي سه بعدي وسط بود. موبايل هم داشت جاي خود را هر روز بيشتر باز مي کرد و بالطبع بازي هاي موبايلي هم در ابتداي راه بودند.
درآمد صنعت گيم در سال 1993 معادل 31 ميليارد دلار امروز ارزيابي شده و بازي هاي کامپيوتري که براي کامپيوترهاي شخصي طراحي مش د، حسابي جذاب بودند. سال 1994 يک بار ديگر ژاپني ها تحولي ديگر در دنياي بازي ها ايجاد کردند و شرکت سوني کنسول نسل اول پلي استيشن را که سي دي خور بود به بازار عرضه کرد و دنياي کنسول هاي خانگي را براي هميشه متحول کرد.

دهه 2000
در اين دهه، دنياي بازي ها به سرعت پيشرفت مي کرد. با باز شدن پاي تلفن هاي همراه، واقعيت مجازي و واقعيت افزوده به اين دنيا، تقريبا آينده اين صنعت هم مشخص شده بود. اما جاي بازي سازان مستقل در اين دهه خالي بود. شرکت هاي بازي سازي مستقل محدودي بودند که توانستند بازي هاي سودآوري مثل Braid يا Limbo را بسازند. در حقيقت شرکت هاي بزرگي مانند Sony، Activision، EA و بسياري ديگر با پول و قدرت خود اجازه ظهور آنها را نمي دادند.
اما بازار تلفن هاي هوشمند و شبکه هاي اجتماعي در حال داغ شدن بود و بازي سازان مستقل ترجيح دادند تمرکزشان را روي آنها برده و از غفلت شرکت هاي بزرگ، نهايت استفاده را کردند. چيزي که براي کاربران اين شبکه ها اولويت داشت، هوشمندي در ساخت بازي بود تا گرافيک هاي فوق العاده، بنابراين شرکت هايي مثل زينگا و روويو (خالق بازي پرنده هاي خشمگين) سود بزرگي به جيب زدند.

سال 2010 تاکنون
در اين سال ها شرکت ها و بازي سازان مستقل، تاثير بزرگي روي اين صنعت داشتند. بازي هايي مثل Minecroft، Fez و Castle از اين دسته هستند که ميليون ها دلار درآمد داشتند. تمرکز در اين سال ها از بازي هاي کامپيوتري کنسول ها به سمت بازي هاي موبايلي رفت و حالا در سال 2017 درآمد بازي هاي موبايلي 38 ميليارد دلار و درآمد بازي هاي کنسول 32 ميليارد دلار است و براي نخستين بار درآمد بازي موبايلي پيشي گرفته است.

بازي هاي کامپيوتري از نظر اقتصادي
در ابتدا ساخت بازي هاي کامپيوتري بسيار ارزان و در عين حال بسيار سودآور بود. معمولا وجود يک برنامه نويس کافي بود و در نهايت اين بازي مي توانست صد هزار نسخه بفروشد و سود زيادي نصيب سازنده اش کند. کل فرآيند ساخت و عرضه آن هم بيشتر از چند ماه طول نمي کشيد. خيلي از شرکت هاي بزرگ بازي سازي دقيقا کار خود را از همين نقطه آغاز کردند. شرکت هايي مثل Activision، Capcom، Sierra و EA.
با پيشرفت گرافيک و قدرت پردازشي کامپيوترها اندازه اين تيم ها هم بزرگ و بزرگ تر شد. حقوق سازنده هاي بازي سالانه در آمريکا چيزي بين 50 تا 120 هزار دلار است و همين هزينه زيادي را به بازي تحميل مي کند. امروزه ممکن است فرآيند ساخت بازي ها تا سه سال يا حتي بيشتر هم طول بکشد و هزينه ساخت آن از ميليون ها دلار هم فراتر رود. اين هزينه جدا از هزينه بازاريابي براي بازي ها است که در بسياري موارد به دو يا سه برابر هزينه ساخت باز هم مي رسد.
در عوض اين همه هزينه، فروش اين بازي ها هم بسيار هيجان انگيز است. براي مثال بازي Call of Duty: Black Ops در پنج روز اول، بيش از 650 ميليون دلار براي سازنده هايش درآمد ايجاد کرد و اين يعني بيشتر از آن چيزي که در سينما يا موسيقي مي توان درآمد داشت.

امروزه هر چند تعداد سازنده هاي بازي هاي ميليون دلاري نسبت به گذشته کاهش پيدا کرده، اندازه اين صنعت رشد 10 درصدي داشته و حالا چيزي بيش از 99 ميليارد دلار در سال ارزش دارد. جمعيت جهان اکنون نزديک به هفت ميليارد نفر است که سه ميليارد آنها به اينترنت دسترسي دارند و حدود دو ميليارد نفرشان با ميانگين سني زير 31 سال بازي هاي کامپيوتري انجام مي دهند.
درآمد 99 ميليارد دلاري اين صنعت با اين حجم مخاطب، اصلا عجيب نيست. ژاپني ها به طور ميانگين سالانه 120 دلار را صرف خريد بازي مي کنند. بيشترين مخاطبان بازي هاي کامپيوتري مردان هستند که 58 درصد اين دو ميليارد نفر را تشکيل مي دهند.

آينده بازي هاي کامپيوتري
خيلي ها معتقدند آينده متعلق به بازي هاي واقعيت مجازي است اما حقيقت اين است تا رسيدن به آن نقطه راه درازي پيش رو داريم. امروزه بازي هايي که خود کاربران از دل بازي هاي ديگر بيرون مي کشند، محبوبيت خاصي دارند. بزرگ ترين مثال آنها بازي Counter-Strike است که گروهي از طرفداران بازي Half-Life آن را از دل همين بازي بيرون کشيدند و خيلي هم موفق بود.
بازي هايي که در فضاي آنلاين انجام مي شود هم روز به روز محبوبيت بيشتري پيدا مي کنند. در مجموع به نظر مي رسد هر چه جلوتر برويم کنسول ها کارکرد بازي خودشان را بيشتر و بيشتر از دست بدهند و بيشتر تبديل به هاب هايي جهت سرگرمي و اتصال به اينترنت و بازي هاي آنلاين شوند، مخصوصا حالا که ديگر هر چيزي در خانه شما قابليت تبديل شدن به کنسول بازي را دارد؛ از گوشي گرفته تا تلويزيون و خلاصه هر چيز الکترونيک که در خانه داريد.

درباره ما

صدرا نیوز یک وب سایت خبری مستقل بوده که وابستگی به هیچ جریان سیاسی نداشته و وفق قوانین کشور جمهوری اسلامی ایران فعالیت می کند. . این وب سایت در سال 1391 فعالیت رسمی خودش را شروع کرده و سعی نموده در این مدت مستند ترین اخبار از معتبر ترین منابع موجود را دروب سایت نقل کند و گسترش دهد. این وب سایت به وسیله وب سایت سئو و بهینه سازان وب ایران برنامه نویسی گشته و پشتیبانی می گردد.